VIDEO-LOJËRAT U TAKOJNË EDHE VAJZAVE
Ilustrimi: Argjira Kukaj
Nëse do të duhej të zgjedh një moment konkret kur jam prezantuar për herë të parë me video-lojëra do të ishte dita kur unë me motrën jemi ulur afër vëllaut teksa ai po luante lojën ikonike “Resident Evil 3’’. Më kujtohet laptopi i vjetër, një laptop i vogël, i kaltër me ftohësin nën të.
Kur e mendoj retrospektivisht, ndoshta nuk ishte loja më ideale për një vajzë shtatë ose tetë-vjeçare, por më kujtohet se thjesht jam kënaqur shumë.
Sot, video-lojërat i shoh si diçka që më kanë lidhur shumë me motrën dhe vëllezërit e mi. Bisedat dhe llafet rreth tyre ishin të pafunda, valët e gëzimit kur dilte një lojë e re sillnin një zhurmë të vazhdueshme në shtëpinë tonë. Talljet dhe shakatë kur humbiste njëri nga ne, kritikat dhe këshillat se si ta luajmë lojën më mirë, netë të tëra të kaluara para kompjuterit ishin bërë normale.
Jam fatlume që kam pasur aq përjetime të këndshme, por shumë më vonë e kam mësuar se shumë vajza tjera nuk e gëzojnë këtë privilegj.
Bota virtuale është një botë, e cila është po aq e pamëshirëshme, sa është mikëpritëse. Derisa shumë gjejnë argëtim të pafund në të, gratë dhe vajzat ende përballen me përjashtim në këtë botë.
Së fundmi, fenomeni i “deepfakes”, video ose foto, që manipulohen përmes inteligjencës artificiale (AI) dhe zëvendësojnë fytyrën ose zërin e dikujt në një mënyrë, e cila duket shumë reale, por nuk është, po shfrytëzohet për t’i keqpërdorur pamjet e grave në platformat digjitale. Kjo ka bërë që hapësira digjitale të jetë edhe më diskriminuese dhe e pasigurt për gratë.
QTCinderella, një streamer, (person që transmeton përmbajtje mediatike në kohë reale ose të incizuar paraprakisht) e cila e filloi karrierën në fillim të pandemisë Covid-19, në videon “The day QTCinderella almost died on stream’’ të youtuberit Anthony Padilla, flet për dhomat e platformës Reddit dhe atë që përjetojnë vajzat dhe gratë në to.
Reddit është një platformë e lajmeve ku përdoruesit ndajnë material të ndryshëm me njëri-tjetrin. Aty, një përdorues mund të kërkojë emrin e çfarëdolloj streamereje me mbaresën NSFW dhe faqet përkatëse shfaqen me mijëra rezultate të videove pornografike deepfake.
Megjithatë, nuk janë vetëm streameret me famë të madhe ato që përjetojnë keqpërdorim të imazhit të tyre në sferën digjitale dhe komente vulgare seksiste.
Beckii Whiting, një krijuese tjetër në platformën Twitch, platformë për transmetim të drejtpërdrejtë të përmbajtjeve, në një artikull në revistën KINDRED ndan përvojën e saj duke thënë se trolls (përdorues që qëllimshëm komentojnë me gjuhë fyese) e kanë fyer atë dhe se se ka marrë “shumë komente rreth trupit të saj”.
Objektifikimi dhe seksualizimi i trupave të grave e vajzave është po ashtu një shqetësim që shpesh ngritet kur është fjala për (mos) përfshirjen e grave në industri të video-lojërave, qoftë si lojtare, qoftë si personazhe/karaktere në lojë.
Shumë personazhe si Lara Croft nga video-loja “Tomb Raider” dhe Chun Li nga seria e lojërave “Street Fighter” janë seksualizuar për shkak të veshjes së tyre dhe atributeve anatomike. Edhe vetë mënyrat se si ndërtohen personazhet gra shpeshherë janë të stërseksualizuara, duke thelluar stereotipet dhe pritshmëritë e ngurta gjinore rreth grave dhe trupave të tyre.
Ky fenomen, përveç që mund të ndikojë në perceptimin për gratë në sferat digjitale dhe në thellimin e stereotipeve, mund të ndikojë edhe në perceptimin për veten te vajzat e reja që sapo kanë filluar të lujnë këto lojëra..
Në një bashkëbisedim me Era Qenën, ish-lojëtare, ajo thotë se kjo mënyrë e portretizimit të grave ndikon sidomos kur je një e re që sapo ke filluar të hysh në botën e video-lojërave. “Pse nuk dukna si këto çikat?”, thotë Qena se është pyetje që mund ta ngrisin vajzat e gratë e reja.
Ngacmimi i grave e vajzave shkon përtej karaktereve në video-lojëra dhe përtej ndjekësve në platforma të ndryshme online. Kjo situatë shpesh e bën të besueshëm qëndrimin se duket se thjesht të qenit grua ose vajzë të “garanton” ngacmim në këto sfera.
Prandaj, ky problem nuk është i izoluar thjesht në platformat e shpërndarjes të streameve. Edhe vetë punësimi i grave e vajzave në kompani video-lojërash i ka ekspozuar ato ndaj ngacmimit, seksizmit e mizogjinisë, që duket se në disa kompani është i institucionalizuar.
Disa kompani që kanë krijuar disa prej lojërave më të njohura janë përballur me padi dhe akuza për ngacmim seksual në zyrat e tyre. Blizzard Entertainment, kompani e njohur për lojën “Starcraft”, gjithë serinë e “Diablo” dhe “World of Warcraft” është një nga këto kompani, por s’është e vetmja.
Kompania Sony u padit nga nëntë gra në vitin 2022 për seksizëm sistemik e institucional. Disa persona në pozita udhëheqëse në kompaninë Ubisoft, u arrestuan pak më herët këtë vit për po të njëjtat dyshime si në Sony. Ndërkohë, Riot Games, e njohur për lojën e famshme “League of Legends”, në vitin 2021 pagoi 100 milionë dollarë pasi dy ish-punonjëse paditën kompaninë për ngacmim dhe diskriminim gjinor.
Paditë e shumta flasin për një realitet të errët për gratë në industrinë e video-lojërave. Megjithatë, këto raste tregojnë edhe se ndryshimi duket afër, pikërisht sepse ngacmuesit po dalin në shesh dhe zingjiri i diskriminimit po këputet. Punonjëset/it po flasin, po raportojnë diskriminimin dhe po e problematizojnë atë. Edhe thirrjet për një ambient më të sigurt për gratë në botën virtuale po vazhdojnë të jenë të zëshme.
Si një vajzë, e cila ende frekuenton sferën e video-lojërave, mendoj se si kolektiv mund të bëjmë më shumë për adresimin e këtij fenomeni. Nuk mjafton që të ekspozohet një streamer me numër të konsiderueshëm ndjekësish pasi të jetë bërë dëmi. Ne duhet që vazhdimisht të kundërshtojmë ngacmimin dhe përjashtimin nëpër platforma të ndryshme.
Dhe ndryshimi vjen atëherë kur kjo betejë nuk shihet si betejë vetëm e grave, por e të gjithë atyre që i duan video-lojërat. Gratë meritojnë të kenë qasje në këtë industri pa u ndier të ofenduara, kërcënuara apo përjashtuara. Nëse të gjithë kërkojmë ndryshim, atëherë video-lojërat do të jenë sërish një aktivitet argëtues. Për të gjithë.
Autore: Agnesa Bytyqi